20 ago 2012

Deus Ex: Human Revolution

L'idea di realizzare un prequel ad uno di giochi di maggior successo del panorama videolugico, può creare qualche aspettativa di troppo. Deus Ex: Human Revolution, dopo oltre 30 ore di gioco soddisfa il palato dei giocatori appassionati, ma purtroppo non è che un pallido tentativo di confrontarsi con il capostipite della saga. Ecco perché!

Storia 4,5

La storia è banale e poco approfondita. Partendo da un cliché già sperimentato numerose volte, Deus Ex ci catapulta nei panni del responsabile della sicurezza del leader mondiale nella produzione di bio-tecnlogie; la Sarif Industries). Ovviamente qualcosa va storno nei primi 10 minuti di gioco e così, un potente gruppo di mercenari assalta l'edificio in cui il protagonista lavora. L'assalto porterà alla scomparsa della moglie del protagonista (capo ricerca delle Sarif Industries) e di alcuni scienziati, oltre che dei gravissimi danni fisici al protagonista (Adam Jensen). Adam verrà completamente "riparato", impiantando senza il suo consenso numerosi innesti bio-tecnologico, che lo renderanno un perfetto stereotipo di una bambola di pezza. Ogni sua parte del corpo potrà essere "potenziata" utilizzando dei specifici punti abilità chiamati Praxis (che si potranno comprare anche nei supermercati medici e sul mercato nero oltre ad essere guadagnati dopo il levelup).
La storia prosegue nel più banale dei modi: trovare gli assalitori, scoprirne la morale e chi regge i fili del gioco.

Se avete alle spalle un pò di cultura pop, tutto saprà di già visto con profondi richiami alla filosofia e a mondi virtuali ben noti come Matrix, AI e Blade Runner.
La mia critica non vuole però essere distruttiva, ma anzi, vi spiegerò perchè una storia tanto banale poteva trasformare il gioco in un capolavoro.
Siamo agli albori di un mondo dove tecnologia e umanità si stanno accavallando, uomini e donne usano gli innesti per superare i propri limiti umani, per svago, per dovere o per puro fanatismo. Molto spesso ci verrà posta la domanda se gli innesti non abbiano portato via un pò della nostra umanità insieme alle nostre ossa e alla nostra carne. Spesso dovremo confrontarci con chi è costretto a convivere con la bio-tecnologia per necessità o per imposizione: è qui che potrete superare voi stessi, entrare nello schermo e, grazie al discreto gestore delle conversazioni, convincere le persone della vostra posizione: confortandole, aiutandole o disprezzarle. Le opzioni di dialogo non sono mai tantissime (3 di norma) ma sono abbastanza complesse e strutturate per portare, attraverso una serie di scelte consecutive, la discussione verso il vostro pensiero. Attenzione non è un simulatore filosofico, ma più di una volta (ad esempio alla fine del gioco), mi sono trovato a leggere le stesse cose che avrei detto io, faccia a faccia, se la situazione fosse accaduta nella realtà.
Proprio perchè questa parte del gioco è tanto ben congegnata, mi domando come sia possibile che una parte fondamentale del gioco SPOILER ( il ritrovamento della moglie) sia liquidato in meno di 40 secondi di gioco. RIDICOLO!

Concludo l'analisi della trama spiegando anche il peggiore difetto del gioco: indipendentemente dalle scelte che compirete, indipendentemente dalle precedenti ore di gioco, se ritroverete nell'ultimo livello tutti i personaggi chiave del gioco, premendo uno dei quattro pulsanti messi a disposizione sceglierete come concluderlo. 
Niente conseguenze, niente studio e analisi della propria morale, nessuna scelta personale influirà sul risultato finale: tutto si ridurrà ad un semplice gesto che per assurdo può opposto al resto delle vostre scelte. Illusione del libero arbitrio.

Ambientazione 7

Non me la sento di distruggere anche questo aspetto, però, a conti fatti, il gioco non supera neanche metà delle aspettative che uno si poteva fare dai primi minuti di gioco. 
L'ambientazione cyber punk mi piace, e vi assicuro rende abbastanza sopratutto per questo costante abbinamento Nero/Arancione. La gente potezionata è fenomenale e la Sarif Industries è ben caratterizzata, per non parlare di alcuni protagonisti che sono ben disegnati e caratterizzati. Purtroppo però le note positive finiscono qua: la città conta si e no 30/40 vie percorribili, stazioni della metro che semplicemente teletrasportano da una parte all'altra della città. La città è morta e non c'è alcun ciclo giorno notte. Il locale notturno principale (lo Hive)è abbastanza piccolo anche se l'esterno ha un bellissimo concept (che richiama un nido d'api per l'appunto), ma al suo interno non c'è movimento, non c'è personalità e non si può fare granchè. Non esistono veicoli pilotabili e tutto è abbastanza statico ed immobile. Il sistema fognario è da dimenticare, con i suoi 10 vicoletti con bombe e teppisti violenti. Il bordello della città è piatto e poco movimentato, mentre la metà del resto delle mappe interne sembra un susseguirsi degli stessi spazi sono con disposizioni leggermente differenti. Male anche le armi, poco personalizzate e anche brutte da vedere (come il taser). Un pasticcio? No, anche qui un occasione sprecata. I vari Taggart, Sarif e Hugh Darrow sono attori, persone complesse, ricche di contenuti e molte cose da dire e da far intendere. Sarif all'inizio vi farà intendere di essere un poco di buono, eppure grazie a qualche dialogo scopriremo la sua profonda amicizia e rispetto nei nostri confronti. Gli scontri verbali con Taggart hanno qualcosa di epico, infondo non capita spesso di confrontarsi con un esponente dei poteri forti moderni (fururi).

Gameplay 8

Ok, qui c'è poco da fare gli schizzinosi. Deus ex promette un gameplay vario, dinamico e a completa discrezione del giocatore. Obbiettivo centrato e promessa mantenuta. Possiamo affrontare la decina di missioni disponibili in tutti i modi che vogliamo. Possiamo giocare cercando di diventare uno spettro, senza mai farci scoprire, senza mai uccidere nessuno, penetrare nelle stretture dai pertugi più nascosti e possiamo hackerare ogni sistema di sicurezza più che farlo saltare in aria. Oppure possiamo sfondare la porta principale e massacrare tutti con i potenti armamenti potenziati (si c'è anche questa possibilità anche se un pò scarna) e la nostra mira potenziata combinata con una corazza potenziata. I potenziamenti sono molti e possono letteralmente piegare la realtà ai nostri piedi: permettendoci di migliorare l'hacking, la difesa, sfondare muri, piombare dall'alto producendo una grande onda d'urto, diventare immuni alla granate flash, aumentare il tempo di corsa e via dicendo; le vere abilità "eccezionali" però sono solo 4: possiamo ottenere l'invisibilità, vedere attraverso i muri,  utilizzare un arma potente incorporata nella corazza o muoverci in completo silenzio. Potenziamenti e "poteri" davvero divertenti e ben animati che aiutano a godersi al meglio l'avventura. Personalmente ho proferito l'approccio stealth, mi è sembrato quello più interessante: il mirino e il sistema dei danni non mi hanno entusiasmato all'inizio del gioco, perciò ho preferito questa modalità: consigliatissima!

Conclusioni

Un gioco da avere e gustare. Lasciate perdere le critiche pesanti, questo è un gioco di alta classe e se ci fosse stata un pò più di cura sarebbe stato un altro capolavoro. Purtroppo è demotivante sapere che non ci sono fazioni a cui allearsi o con cui interagire a differenza del titolo originale, la libertà c'è, ma infondo infondo avrete sempre la sensazione di seguire un lungo corridoio senza alternative. Divertente e pieno di stile, un bel gioco con cui passare un pò di tempo.


VOTO 8


10 ago 2012

Il guardiano degli innocenti


Il bellissimo libro, di Andrzej Sapkowski,  una raccolta di 7 racconti introduce in modo elegante e coinvolgente al mondo di The Witcher, universo fantasy di invenzione dell'autore.

Le 6 storie sono slegate tra loro e tenute insieme dalla 7^ storia che si occupa di richiamarle tramite flashback, sogni e racconti tra un evento e l'altro.

Attraverso la prima storia impareremo a conoscere il witcher protagonista dell'intero universo realizzato da Sapkowski: Geralt di Rivia.
Il mondo fantasy pesca a piene mani dagli standard del genere classico: troveremo castelli, re, ordini cavallereschi, magia, elfi, gnomi, vampiri e licantropi, ma con una giusta dose di originalità sopratutto riguardo a mostri, maledizioni e religioni.
Il Witcher (lo strigo in italiano) non è altro che la versione maschile di una strega: possiede poteri magici (non troppo complessi), riflessi e capacità fisiche sovraumane (grazie a infusi assunti in tenera età) e un rigoroso codice etico e professionale.

Lo strigo si rivela subito intelligente, rispettoso delle leggi, astuto e molto molto affascinante:
la sua figura mistica, legata a origini nascoste e approssimative, svolge discorsi curati e astuti che svelano le sue intenzioni solo al termine degli eventi; attrae fortemente il lettore a scoprire le nuove avventure con le nuove situazioni che lo coinvolgeranno.

Riguardo alla trama dei racconti in particolare dei 6 centali, si avrà presto modo di comprendere la particolarità della scelta narrativa dell'autore.
Ogni storia inizia con un problema, una situazione particolare, un obbiettivo, prosegue con uno svolgimento lento, con picchi di azione e frenesia che hanno il compito di raccontare al meglio il contesto, l'ambiente, i personaggi e infine termina con un evento, una battaglia, un dialogo particolarmente movimentato ed un ventaglio di scelte dove Geralt sarà chiamato ogni volta ad affrontare il proprio codice, l'etica e la morale per trovare la risposta corretta, anche se impensabile.

Nella prima storia allo strigo, per esempio,  viene proposto come compito quello di sciogliere una potente maledizione che affligge la figlia di un ricco re. L' obbiettivo.
Presto però, avversari politici del re, antagonisti vari e insospettabili malandrini proporranno a Geralt soluzioni alternative all'esorcismo: uccidere la principessa, fuggire con una ricca borsa d'oro, oppure sciogliere la maledizione ed uccidere il re; tutte situazioni e soluzioni che Geralt dovrà comprendere e approfondire e solo con un grande sforzo riuscirà a trovare la soluzione migliore (che a volte può non essere quella giusta).

Il libro scorre veloce tra una storia e l'altra dove combattimenti, mostri, onore e amore si alternano costantemente unendosi nel finale in una splendida "armonia".

Ho letto il libro DOPO aver giocato al videogame tratto da questo particolare mondo e anche se non vi sono tantissimi punti in comune a livello narrativo, ho trovato eccezionale il modo in cui rappresenta perfettamente le immagini evocate nel libro e che le scelte morali di Geralt siano state trasferite nel videogioco come colonna portante del gameplay.

Mostri, città e molti personaggi collimano perfettamente tra libro e gioco e lo stesso Geralt è trasferito da un media all'altro immutato.

Mi sento di consigliare il libro a chiunque vada pazzo per il fantasy e chi apprezza le storie mature dove ragione e sentimento collaborano pienamente.

p.s. Dopo averlo finito devo ammettere che era più azzeccato come titolo, una traduzione letterale dall'inglese "The Last Wish".


Storia: 8 - Storie individuali di ottimo livello, ma manca una storia portante.
Ambientazione 8 - In parte del tutto normale, ma lo strigo e i suoi mostri sono una novità intrigante
Personaggi 10 Speciali, ben caratterizzati, quasi vivi. REALI.
Edizione 8 Copertina rigida più sovacoperta. Buona carta e stampa, solida.

Voto: 9  Fantasy da urlo, intrigante, coinvolgente e molto molto emozionate. Da leggere